lunes, 22 de abril de 2013

Profesiones Heroicas

Una vez que se ha seleccionado la raza del personaje, se debe seleccionar la profesión del personaje, claro que como es un juego basado en historias de acción y aventuras, el personaje tendrá una profesión heroica, vale decir el tipo de héroe que será nuestro personaje, logrando así maximizar sus habilidades potenciando aquellos atributos en los que queremos que destaque.

Cada personaje debe tener una profesión, no es posible tener dos o más profesiones ya que para pertenecer a una profesión se deben estudiar años como aprendiz, antes de ser reconocido como miembro de dicha profesión, lo que implica que desde su adolescencia ha estado inmerso aprendiendo de un maestro.

Las diferentes profesiones heroicas a las que puede optar un personaje son las siguientes:

Son quienes aman la libertad de volar, utilizan maquinarias complejas llamadas aeronaves para poder surcar los cielos a velocidades vertiginosas que no pueden ser superadas por las criaturas normales. Buscan tesoros escondidos, botines y riquezas de todo tipo.

Son los Héroes que luchan en combate cerrado, Uno a Uno, quienes entrenan sus habilidades de combate con armas cuerpo a cuerpo y aprenden antiguas técnicas de combate que solamente pueden ser enseñadas por ancianos maestros que han perfeccionado sus habilidades por años.




Buscan el peligro, la acción, las situaciones que son fuera de lo común y que se convertirán en épicas historias, son motivados por el gran deseo de conocer y descubrir el mundo, llegar a donde nadie más ha podido llegar y obtener tesoros, reliquias y extraños artefactos únicos en el mundo.

Los guerreros que luchan codo a codo junto con sus monturas, a quienes cuidan y respetan como si se tratase de un hermano. Son la guardia personal de los gobernantes y a quienes se encomiendan las tareas necesarias para servir y proteger a sus señores.



Persiguen y atrapan criminales peligrosos y fugitivos, actúan de acuerdo a las recompensas ofrecidas por los gobiernos para atrapar a algún criminal o siendo contratados por un particular para atrapar a un objetivo. Siempre ven el beneficio económico detrás de sus acciones.

Viven en los palacios y fortalezas de las ciudades, disfrutan de los beneficios de la nobleza aún cuando sus orígenes no sean los mismos, trabajan en las cortes o para un noble en particular, a menudo viajan con grupos de héroes para poder acumular bagaje, fama y experiencias de vida.



Son quienes han desarrollado toda la tecnología en la que se sustenta la vida de Eanna en la actualidad, basándose en los modelos y el conocimiento anterior a la separación de las Islas, ellos también desarrollaron varias ramas de la medicina, arquitectura, literatura, etc.

Nacieron como personas comunes y corrientes, pero al término de su niñez, les fueron entregados grandes conocimientos y la capacidad de invocar los poderes de los antiguos espíritus de Eanna. Por lo general, tienen motivaciones más profundas que la aventura y la riqueza.



Son combatientes sin entrenamiento formal en el ejército, ofrecen sus servicios a cambio de una remuneración y no poseen la ética o sentido del honor de los soldados. Su principal motivación es el participar en arriesgadas misiones y cobrar su recompensa al término del contrato.

SACERDOTE
Dedican sus vidas a educar en las enseñanzas de los antiguos espíritus de Eanna y el culto al Gran Creador, guían a la sociedad en tiempos de crisis y atienden las necesidades sociales de ciudades y pueblos. Organizan el actual de los Heraldos y Templarios mientras ellos se ocupan de las labores diarias de estudio y culto al Gran Creador.



SOLDADO
Son quienes protegen las ciudades, cuidan la ley y el orden, quienes participan en las guerras y quienes sirven a su superior con la convicción de que ellos son quienes hacen lo correcto. Saben seguir órdenes al pie de la letra y ejecutan sus misiones con profesionalismo, reciben entrenamiento formal y cuentan con una muy buena reputación.

TEMPLARIO
EL brazo armado de los Sacerdotes, quienes resguardan la integridad física de los Heraldos, guerreros cuya motivación es cumplir la voluntad del Gran Creador y exterminar el mal en la tierra de Eanna.


Nobles y Plebeyos


Después de elegir una raza, se debe determinar si el personaje será de Casta Noble o Plebeya. Las diferencias físicas que distinguen las castas son difíciles de ocultar, por lo que generalmente un personaje de Casta Noble se nota entre la multitud. Pero lo más importante son las diferencias dentro del juego, las responsabilidades, derechos y obligaciones que conlleva el ser poseedor de sangre Noble.


Derechos de los Nobles
Se asume como derecho, las facultades y libertades entregadas a ciertos individuos, en este caso los personajes de sangre Noble, tienen los siguientes derechos:

CREDITO
Pueden comprar al crédito en los diferentes comercios, todo comerciante sabe que ningún Noble puede dejar que su imagen se vea afectada por ser un deudor moroso, por esto es que tienen mayores facilidades para conseguir crédito en el comercio. Aún cuando no viva en esa región.

INGRESO A LAS CORTES
Pueden ingresar libremente a los castillos y residencias de otros Nobles, y hospedarse en ellos por el tiempo que estimen conveniente.

OBTENCION DE RANGOS MILITARES
Si inician una carrera militar obtienen rangos militares con mayor facilidad. Si ingresan al ejército tienen un rango militar dependiendo de su título nobiliario.

Obligaciones de los Nobles

Las obligaciones son de carácter social, por lo que son responsabilidades que no pueden eludirse ya que los Plebeyos esperan que los Nobles actúen de cierta manera debido a que tienen más derechos, por lo que tienen las siguientes obligaciones:

RESPONSABILIDAD SOCIAL
Ayudar a los necesitados es una de las mayores responsabilidades de un Noble, independientemente de su título nobiliario, el ser Noble conlleva que la plebe solicitará favores y no pagará por ellos. Puesto que el Noble tiene el derecho de gobernar pero la obligación de servir.

PROTOCOLO
Deben seguir el protocolo de las cortes y respetar las buenas costumbres en todo momento, puesto que no es sólo su reputación la que se pone a prueba, sino también la de sus familiares y la de la casa a la que pertenecen.

VISITAS A LAS CORTES
Como obligación deben presentarse en cada casa, castillo o corte del lugar que visiten, esto promueve las buenas relaciones entre las familias  y es la contraparte del beneficio de ingreso liberado a las cortes.

Las Doce Razas

En el mundo de Eanna, existen doce razas consideradas inteligentes, las cuales han formado las diferentes civilizaciones, aún cuando todas tienen la misma base, sus diferencias son tanto internas como externas. La raza de una persona está determinada por la madre, al igual que las características especiales que lo identifican como parte de la nobleza.

Son utilizados como ejemplo para aplicar una medida respecto de las otras razas, debido a que representan una media de estatura peso y características físicas, no poseen garras ni otros sistemas de armamento corporal o defensa. Se distinguen por su larga cola prensil, la cual es utilizada para labores simples como una quinta extremidad. Los Akerianos son la población mayoritaria en la isla de Akera.

Una raza de gran estatura y potencia física, sus cuerpos no poseen pelaje y están cubiertos de piel suave, poseen aletas en sus antebrazos y piernas junto con una larga cola que termina en una aleta caudal. Gracias a que poseen sistema dual de respiración pulmonar y branquial, son capaces de respirar aún encontrándose bajo el agua. Los Carcae son la población mayoritaria en la isla de Bulta.



Conservan partes del exoesqueleto en algunas articulaciones y en la cobertura de sus alas, las cuales están hechas de diminutas escamas, sus cuerpos son más frágiles comparados con las otras razas de Eanna. Pueden volar con la misma facilidad con la que caminan, con la diferencia de que en vuelo pueden moverse en cualquier dirección, incluso recto hacia arriba, abajo o atrás. Los Fae son la población mayoritaria en la isla de Magnacartea.

Adaptados para el combate y la cacería, son predadores feroces que aún conservan los colmillos y las enormes garras es sus manos y sus pies, sus cuerpos están cubiertos completamente de pelaje suave, y poseen rayas y manchas que los ayudan a camuflarse en los ambientes naturales. Su potencia física, junto con su gran resistencia y agilidad son sus características más recalcables. Los Fera son la población mayoritaria en la isla de Bastad.




Sus cuerpos son frágiles físicamente, pero muy flexibles, son poseedores de cuatro tentáculos funcionales en sus cabezas, con sus cuerpos cubiertos de piel suave, aletas en sus antebrazos y pantorrillas. Utilizan un sistema dual de respiración pulmonar y branquial, son capaces de respirar aún encontrándose bajo el agua. Los Halipron son la población mayoritaria en la isla de Aphros.

Sus huesos son frágiles y poseen varios órganos que funcionan como bolsas de aire, los cuerpos de los Kerub son muy esbeltos y ligeros, por lo que físicamente son considerados débiles en comparación a otras razas, poseen tres pares de alas cubiertas de pluma, un par en su espalda y un par de alas por cada pierna en la zona de los tobillos. Cuando vuelan sólo pueden hacerlo hacia adelante o en diagonal, sin embargo vuelan mucho más rápido de lo que caminan. Los Kerub son la población mayoritaria en la isla de Cristaj.



Físicamente superiores a la mayoría de las razas, ágiles, fuertes y resistentes. Poseen una cornamenta a los costados de las sienes y un tercer cuerno en la frente pequeño y recto, su cuerpo posee zonas con escamas en la espalda y la parte posterior de sus colas, las cuales son gruesas y terminan en crines, sus piernas poseen pesuñas hendidas y buena tonicidad muscular. Los Kirin son la población mayoritaria en la isla de Impera.

Pese a que son una raza de contextura delgada y de estatura baja, poseen una gran agilidad y utilizan su velocidad superior para destacar en competiciones atléticas frente a otras razas, poseen grandes orejas en los lados superiores de sus cráneos, sus pies tiene suaves almohadillas que ayudan a que sus pisadas sean sigilosas. Tienen largas y frondosas colas, del mismo color que el pelaje de sus cabezas, orejas, parte baja de la espalda y piernas. Los Kitsu son la población mayoritaria en la isla de Tokan.




Supervivientes en condiciones extremas, acreedores de una visión privilegiada gracias a sus tres pares de ojos, se ha demostrado que pueden ver en la total oscuridad, y extremadamente hábiles en cuando a su motricidad, poseen glándulas productoras de veneno, el cual transmiten con su mordida. Dadas las razones anteriores los Mesot son temidos por el resto de las razas, gustan de movilizarse y hacer sus vidas de noche. Los Mesot son la población mayoritaria en la isla de Lhasa.

Físicamente son muy poderosos y diestros en el combate físico, armados naturalmente con varias protuberancias óseas, cuernos y extensiones filosas de sus articulaciones principales, su piel está cubierta por escamas y poseen una gruesa cola que les entrega balance y los ayuda a nadar de forma muy veloz. Son poseedores de un sistema respiratorio dual pulmonar y branquial, lo que les permite respirar bajo el agua. Los Raptores son la población mayoritaria en la isla de Queenadar.




Con la capacidad de volar gracias a su par de alas recubiertas de plumas, sin que por esto sean débiles en combate físico, lamentablemente al igual que las otras razas que pueden volar sus cuerpos son más frágiles, tienen largas colas, cubiertas de pelaje del mismo color que el que cubre sus cabezas, que terminan en un abanico de plumas el cual utilizan como timón durante el vuelo y sus piernas terminan en garras recubiertas de pelaje suave. Los Shirdal son la población mayoritaria en la isla de Pharao.

Poseedores de una fuerza extraordinaria, los habitantes más grandes de Eanna, trabajadores, tenaces y siempre dispuestos a todo. Sus pies terminan en enormes cascos que ayudan a que puedan correr mucho más que el resto de las razas y en sus cabezas tienen una pesada pero resistente cornamenta, la cual es utilizada como armamento natural. Los Taurian son la población mayoritaria en la isla de Helena.Junto con esto se debe tener en consideración cual será la edad del personaje que se está creando, la tabla de modificación de los atributos según la edad del personaje está basada en que el personaje de edad adulta.



Los Doce Antiguos


En el principio, el «Gran Creador», formo Eanna utilizando las doce cualidades de la creación, y designo doce espíritus para que lo asistieran en la creación del mundo, aquellos espíritus son conocidos como los doce antiguos, cada uno de ellos manifestando en todo su esplendor el concepto con el cual fue creado.

AMON
Quien representa el concepto de «Fundación», la base de todas las formas del mundo de Eanna, fue el primer arquitecto en la tierra al diseñar y edificar las primeras ciudades. Amon solicitó al Gran Creador que construyera la raza de los Shirdal para que den vida al inmenso desierto de Pharao.

BALDER
Quien representa el concepto de «Reinado», formando la justicia y la diferencia de castas, instauró que los habitantes de Eanna deben servir a sus gobernantes, quienes gobiernan por derecho de sangre. Balder solicitó al Gran Creador que construyera la raza de los Fera, para que habiten las gélidas tierras de Bastad.

DEMATRA
Quien representa el concepto de «Majestuosidad», el dominio de la verdad y la honestidad, ordenó a la tierra a dar frutos y granos para sustentar la vida en la tierra. Dematra solicitó al Gran Creador que construyera la raza de los Taurian, para que cultiven los fructíferos campos de Helena.

EVEN
Quien representa el concepto de «Sabiduría», también representa la devoción y la conciencia de la existencia del Gran Creador, estableció el culto al Gran Creador y los medios de comunicación entre los habitantes de Eanna y los Antiguos. Even solicitó al Gran Creador que construyera la raza de los Kirin, para que guardarán el honor del Creador desde Impera.

ISHTA
Quien representa el concepto de «Belleza», reconoce la belleza del mundo y la perfección de la creación, pidió al mar entregar los peces como sustento de los habitantes de Eanna. Ishta solicitó al Gran Creador que construyera la raza de los Halipron para que vivieran en armonía con el mar en Aphros.

KRONME
Quien representa el concepto de «Eternidad», la generosidad del mundo y el sustento constante, resguarda que el mundo continúe existiendo a cada instante. Kronme solicitó al Gran Creador que construyera la raza de los Carcae para que mostraran la generosidad del Gran Creador desde Bulta.

MENORAH
Quien representa el concepto de «Severidad», entrega la energía y la fuerza de voluntad, instauró el dolor y el sufrimiento en la tierra, para que sus habitantes apreciaran los frutos del esfuerzo. Menorah solicitó al Gran Creador que construyera la raza de los Mesot para que sobrevivieran en las ciénagas de Lhasa.

MISHTRA
Quien representa el concepto de «Entendimiento», entiende el accionar del mundo y la consecuencia de cada acto, creó la ruptura de la lógica y dejo espacio para que los habitantes recibieran ayuda de los Antiguos y al mismo tiempo el Gran Creador escuchara sus plegarias. Mishtra solicitó al Gran Creador que construyera la raza de los Fae para reinar sobre los gigantes en Magnacartea.

NINNIA
Quien representa el concepto de «Coronación», la culminación de la creación, colocó las almas de los habitantes de Eanna en sus cuerpos para que el Gran creador les insuflara la vida. Ninnia solicitó al Gran Creador que construyera la raza de los Akerianos para que procrearan y habitasen en Akera.

THAI
Quien representa el concepto de «Misericordia», obtiene la misericordia cuando demuestra la obediencia, creó las diferencias físicas que distinguen a los nobles de los plebeyos, entregando a los plebeyos el derecho a la misericordia por parte de sus gobernantes. Thai solicitó al Gran Creador que construyera la raza de los Kitsu para que vivieran con armonía en Tokan.

YAO
Quien representa el concepto de «Espíritu», cuida y resguarda los espíritus de las criaturas vivientes, separó el mundo físico del mundo espiritual, dejando que únicamente el Gran Creador pueda decidir que almas volverán a la tierra en cada reencarnación. Yao solicitó al Gran Creador que construyera la raza de los Kerub para que observaran desde las alturas en Cristaj.

YORGHEN
Quien representa el concepto de «Conocimiento», el desapego y la perfección de la justicia, se encargó de acumular el conocimiento de todos los Antiguos y entregárselo a las doce razas de Eanna. Yorghen solicitó al Gran Creador que construyera la raza de los Raptores para que cuidaran el conocimiento acumulado por las generaciones desde Queenadar.

Los doce antiguos representan conceptos, virtudes y vicios que rigen la forma de ser de las razas a las cuales representan y que influyen en las islas en las cuales se encuentran dormidos.

Antiguo
Concepto
Virtudes
Vicios
Raza
Isla
Amon
Fundación
Independencia
Ociosidad
Shirdal
Pharao
Balder
Reinado
Discriminación
Avaricia
Fera
Bastad
Dematra
Majestuosidad
Veracidad
Falsedad
Taurian
Helena
Even
Sabiduría
Devoción
Odio
Kirin
Impera
Ishta
Belleza
Modestia
Orgullo
Halipron
Aphros
Kronme
Eternidad
Generosidad
Impudicia
Carcae
Bulta
Menorah
Severidad
Valentía
Crueldad
Mesot
Lhasa
Mishtra
Entendimiento
Silencio
Habladuría
Fae
Magnacartea
Ninnia
Coronación
Culminación
Dejación
Akeriano
Akera
Thai
Misericordia
Obediencia
Intolerancia
Kitsu
Tokan
Yao
Espíritu
Recuerdo
Olvido
Kerub
Cristaj
Yorghen
Conocimiento
Desapego
Apatía
Raptor
Queenadar