Modificación
de Atributos
Los personajes que eligen esta profesión
obtienen la
Siguiente bonificación de sus atributos:
Potencia
+1
Constitución +1
Habilidades
de la Profesión
Los personajes que eligen esta profesión
inician con un
puntaje de 1 en las siguientes habilidades:.
APRECIAR (Inteligencia)
APUNTAR (Motricidad)
CURAR HERIDAS (Inteligencia)
INTIMIDAR (Carisma)
MONTAR (Motricidad)
UTILIZAR ARMA
CUERPO A CUERPO (Motricidad)
Equipo
Inicial
Los personajes que eligen esta profesión
obtienen los
siguientes objetos al inicio del juego:
Armadura Pesada
Ballesta + 5 Cargas (20 Tiros por Carga)
Escudo Mediano
Espada Corta
Montura (Licaón)
Avalúo total del equipo de 392 mo.
Dinero en efectivo: 308 mo.
Técnicas de
la Profesión
Los personajes que eligen esta profesión pueden optar por una de las
siguientes técnicas, la cual se considerará como aprendida en su periodo de
entrenamiento.
ABRIRSE CAMINO
Beneficio: El Caballero es experto en abrirse camino por el campo de
batalla. Cada vez que el Caballero deje inconsciente o muerto a un oponente con
el primer golpe, puede iniciar nuevamente su ronda de ataque y así puede atacar
al enemigo más cercano de improviso. Esta Técnica sólo puede utilizarse una vez
por ronda, por lo que el Caballero puede atacar de esta forma como máximo a dos
oponentes de manera consecutiva.
Utilización: Esta técnica se activa gastando un punto de energía
espiritual, y se activa por los siguientes doce turnos, desde el momento del
gasto.
CORAZON DE CABALLERO
Beneficio: El Caballero golpea a sus enemigos no sólo con su fuerza
física, sino que con su voluntad, es capaz de dañar psicológicamente a sus
enemigos ya que nadie se explica cómo puede poseer semejante fuerza, puede
atacar directamente a los Fantasmas, incluso a mano desnuda. Por los siguientes
doce turnos. El Caballero añade su puntaje total del atributo “Voluntad” al
daño ejercido en cada ataque que acierte. En el caso de los Fantasmas, reciben
un daño igual a la Voluntad del Caballero.
Utilización: Esta técnica se activa gastando un punto de energía
espiritual, y se activa por los siguientes doce turnos, desde el momento del
gasto.
UNION DE ESPIRITU
Beneficio: El Caballero logra una sincronía única con su montura (esto se
aplica a una única montura), ambos actúan como si fuesen una sola persona.
Utilizan la iniciativa más alta de los dos en cada ronda y no es necesario que
realice tiradas de la habilidad “Montar” para realizar maniobras durante el
combate, al mismo tiempo ambos atacan con quien obtenga la mejor tirada de
“Ataque con Armas Cuerpo a Cuerpo” y ambos se defienden con quien posea la
mejor tirada de “Defensa contra Armas Cuerpo a cuerpo”.
Utilización: Esta técnica es permanente y no necesita ser activada.
VALOR
Beneficio: En una acción de valor sobrecogedora, el Personaje puede
liderar a tantos personajes como diez veces su Energía espiritual a una batalla
desigual y entregarles un bono de +2 a todas sus tiradas de “Ataque con Armas
Cuerpo a Cuerpo” o “Ataque con Armas a Distancia” por el primer turno del
combate.
Utilización: Esta técnica se activa gastando un punto de energía
espiritual, y se activa por un único turno.
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