lunes, 29 de julio de 2013

Aventurero - Profesión Heroica

Buscan el peligro, la acción, las situaciones que son fuera de lo común y que se convertirán en épicas historias, son motivados por el gran deseo de conocer y descubrir el mundo, llegar a donde nadie más ha podido llegar y obtener tesoros, reliquias y extraños artefactos únicos en el mundo. Viajan constantemente y almacenan mucha información acerca de la historia de cada lugar que visitan, buscando siempre encontrar tesoros y reliquias antiguas, las cuales tienen un elevado precio para los nobles y coleccionistas.

Modificación de Atributos

Los personajes que eligen esta profesión obtienen la
Siguiente bonificación de sus atributos:

Carisma                 +1
Apariencia              +1

Habilidades de la Profesión

Los personajes que eligen esta profesión inician con un
puntaje de 1 en las siguientes habilidades:.

APRECIAR (Inteligencia)
MONTAR (Motricidad)
NAVEGAR (Inteligencia)
PILOTAR (Motricidad)
OBSERVAR (Percepción)
UTILIZAR ARTEFACTO (Inteligencia)

Equipo Inicial

Los personajes que eligen esta profesión obtienen los
siguientes objetos al inicio del juego:

Agenda Electrónica
Barra Luminiscente (20 Unidades)
Catalejo
Cinturón de Explorador
Ballesta de Mano (2 Unidades) + 5 Cargas (30 Tiros por Carga)
GPS
Linterna
Teléfono Celular

Avalúo total del equipo de 323 mo.

Dinero en efectivo: 377 mo.

Técnicas de la Profesión

Los personajes que eligen esta profesión pueden optar por una de las siguientes técnicas, la cual se considerará como aprendida en su periodo de entrenamiento.

ENCONTRAR TRAMPAS

Beneficio: Gracias al constante encuentro con lugares peligroso y trampas mortales, el Aventurero ha desarrollado un excelente sentido para identificar las posibles trampas, naturales o fabricadas, de un lugar en específico obteniendo una bonificación permanente de +4 en todas sus tiradas de “Observar (Percepción)” cuando se rata de buscar posibles trampas y mecanismos ocultos.
Utilización: Esta técnica es permanente y no necesita ser activada.

DOBLE O NADA

Beneficios: El Aventurero puede repetir una tirada, en cualquier acción física o de movimiento, pero debe quedarse con el segundo resultado aún cuando este sea peor que el primero. Puede repetir cada acción como máximo una vez y no puede ser una acción dentro de un combate.
Utilización: Esta técnica se activa gastando un punto de energía espiritual, y se activa por un único turno.

LA SUERTE DEL TONTO

Beneficios: En todas las tiradas de “Defensa contra Armas Cuerpo a cuerpo” el Aventurero agrega como puntaje de bonificación adicional la mitad de su puntaje en el atributo Carisma durante los próximos doce turnos. Sin embargo todos sus movimientos parecen por accidente, y sufre de caídas y golpes innecesarios, por cada golpe que esquive de esta manera recibe 1 Punto de Daño ya sea por caída o golpe con algún objeto que se encuentre en la escena.
Utilización: Esta técnica se activa gastando un punto de energía espiritual, y se activa por los siguientes doce turnos, desde el momento del gasto.

SENTIDO ESPACIAL

Beneficios: La concepción espacial del Aventurero es perfecta, no necesita, sextantes ni brújulas, sabe exactamente donde se encuentra y en qué dirección está su objetivo, si es que ha tenido contacto con él, en caso contrario, sabe por dónde buscar reduciendo la dificultad para buscar algo o alguien en tantos puntos como la mitad de su atributo Percepción.
Utilización: Esta técnica se activa gastando un punto de energía espiritual, y se activa por los siguientes doce turnos, desde el momento del gasto.

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