Modificación
de Atributos
Los personajes que eligen esta profesión
obtienen la
Siguiente bonificación de sus atributos:
Carisma
+1
Apariencia +1
Habilidades
de la Profesión
Los personajes que eligen esta profesión
inician con un
puntaje de 1 en las siguientes habilidades:.
APRECIAR (Inteligencia)
MONTAR (Motricidad)
NAVEGAR (Inteligencia)
PILOTAR (Motricidad)
OBSERVAR (Percepción)
UTILIZAR ARTEFACTO (Inteligencia)
Equipo
Inicial
Los personajes que eligen esta profesión
obtienen los
siguientes objetos al inicio del juego:
Agenda Electrónica
Barra Luminiscente (20 Unidades)
Catalejo
Cinturón de Explorador
Ballesta de Mano (2 Unidades) + 5 Cargas (30
Tiros por Carga)
GPS
Linterna
Teléfono Celular
Avalúo total del equipo de 323 mo.
Dinero en efectivo: 377 mo.
Técnicas de
la Profesión
Los personajes que eligen esta profesión pueden optar por una de las
siguientes técnicas, la cual se considerará como aprendida en su periodo de
entrenamiento.
ENCONTRAR TRAMPAS
Beneficio: Gracias al constante encuentro con lugares peligroso y trampas
mortales, el Aventurero ha desarrollado un excelente sentido para identificar
las posibles trampas, naturales o fabricadas, de un lugar en específico obteniendo una bonificación permanente de +4 en todas
sus tiradas de “Observar (Percepción)” cuando se rata de buscar posibles
trampas y mecanismos ocultos.
Utilización: Esta técnica es permanente y no necesita ser activada.
DOBLE O NADA
Beneficios: El Aventurero puede repetir una tirada, en cualquier acción
física o de movimiento, pero debe quedarse con el segundo resultado aún cuando
este sea peor que el primero. Puede repetir cada acción como máximo una vez y
no puede ser una acción dentro de un combate.
Utilización: Esta técnica se activa gastando un punto de energía
espiritual, y se activa por un único turno.
LA SUERTE DEL TONTO
Beneficios: En todas las tiradas de “Defensa contra Armas Cuerpo a
cuerpo” el Aventurero agrega como puntaje de bonificación adicional la mitad de
su puntaje en el atributo Carisma durante los próximos doce turnos. Sin embargo
todos sus movimientos parecen por accidente, y sufre de caídas y golpes
innecesarios, por cada golpe que esquive de esta manera recibe 1 Punto de Daño
ya sea por caída o golpe con algún objeto que se encuentre en la escena.
Utilización: Esta técnica se activa gastando un punto de energía
espiritual, y se activa por los siguientes doce turnos, desde el momento del
gasto.
SENTIDO
ESPACIAL
Beneficios: La concepción espacial del Aventurero es perfecta,
no necesita, sextantes ni brújulas, sabe exactamente donde se encuentra y en
qué dirección está su objetivo, si es que ha tenido contacto con él, en caso
contrario, sabe por dónde buscar reduciendo la dificultad para buscar algo o
alguien en tantos puntos como la mitad de su atributo Percepción.
Utilización: Esta técnica se activa gastando un punto de energía
espiritual, y se activa por los siguientes doce turnos, desde el momento del
gasto.
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