domingo, 28 de julio de 2013

Sistema 12Plus - Habilidades

Las habilidades son el tipo de tiradas más frecuente, siempre utilizan la forma 1d12 + Puntaje de la Habilidad, este puntaje es determinado al inicio del juego, al momento de la creación del personaje, y puede aumentar mediante la compra de puntaje mediante el gasto de Puntos de Experiencia. Así mismo el personaje puede adquirir nuevas habilidades a través del gasto de sus Puntos de Experiencia.

El máximo puntaje que puede tener una habilidad es igual al atributo del cual depende dicha habilidad. Por ejemplo:
Un personaje tiene la habilidad “Correr”, la cual depende del atributo Constitución, la notación es CORRER (Constitución), si el personaje tiene un puntaje como sigue:

Constitución = 8, entonces el puntaje de la habilidad “Correr” puede ser igual o menor que 8.
Así mismo la dificultad de cada tirada está relacionada con cuan sencilla o difícil es la tarea que el personaje desea llevar a cabo. Por ejemplo:

Un personaje desea mantener el paso después de llevar corriendo cinco minutos, es algo sencillo (Dificultad 4), pero conservar el paso después de llevar corriendo un par de horas es extremadamente difícil (Dificultad 20).

Mientras más alto sea el valor que posee la habilidad, más sencillo es realizar tareas difíciles para el personaje. Cada habilidad es explicada en detalle junto con un indicio de cuando debe utilizarse (realizar una tirada de dados) y cual sería una dificultad apropiada de acuerdo a la tarea que se quiere realizar.

Las habilidades dentro del Sistema 12PLUS son las siguientes:

ACTUAR (Carisma)
La actuación incluye un gran número de habilidades por separado. Se divide en ocho categorías de actuación cada una incluye una variedad de técnicas, métodos e instrumentos. Una lista resumida se provee a continuación.
• Actuación (comedia, drama, mímica)
• Baile (ballet, vals, danza moderna)
• Canto (baladas, melodías, poemas)
• Instrumentos de Cuerda (lira, harpa, mandolina)
• Instrumentos de Percusión (campanas, tambores, congas)
• Instrumentos de Teclado (piano, órgano, clavicordio)
• Instrumentos de Viento (flauta, trompeta, armónica, ocarina)
• Oratoria (épica, oda, historias)

¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando se desea impresionar a la audiencia con talento y habilidad, también se puede ganar dinero gracias a que las personas gustan de disfrutar el trabajo de los actores.

Dificultad
Desempeño
4
Presentación rutinaria. Se obtienen 1d10 mc por día.
8
Presentación disfrutable. Se obtienen 1d10 mp por día.
12
Presentación grandiosa. Se obtienen 3d10 mp por día.
16
Presentación memorable. Se obtienen 1d6 mo por día.
20
Presentación extraordinaria. Se obtienen 3d6 mo por día.


APRECIAR (Inteligencia)
La apreciación es el arte de saber el avaluó monetario de un objeto o servicio y entrega una mayor facilidad al personaje para realizar tratos comerciales sin ser perjudicado.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando se desea comerciar con algún bien o servicio se requiere una tirada de apreciar para poder discutir el precio con el otro personaje comprador o vendedor.

Dificultad
Desempeño
4
Puede saber el valor de un objeto común y corriente que es fácil de encontrar. Pero con un error de un 50% en el valor.
8
Puede saber el valor de un objeto común y corriente que es fácil de encontrar.
12
Puede saber el valor de un objeto raro que solo se encuentra en pocas islas de Eanna. Pero con un error de un 50% en el valor.
16
Puede saber el valor de un objeto raro que solo se encuentra en pocas islas de Eanna.
20
Puede saber con certeza el valor de un objeto que es usualmente incalculable.

APUNTAR (Motricidad)
Apuntar es una habilidad pasiva,  la cual agrega puntaje adicional a las tiradas de Ataque con Armas a Distancia, gracias al puntaje de esta habilidad se mejora considerablemente la capacidad del personaje para acertar un disparo.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando se utiliza esta habilidad por sí misma es exclusivamente para disparar un arma a distancia y verificar si se le ha acertado al blanco, el cual NO es otro personaje.

Dificultad
Desempeño
4
Acertar a un blanco a no más de 10 metros.
8
Acertar a un blanco en movimiento a no más de 10 metros.
12
Acertar a un blanco a no más de 20 metros.
16
Acertar a un blanco en movimiento a no más de 20 metros.
20
Acertar a un blanco a 30 metros ó la distancia máxima del arma utilizada.

CORRER (Constitución)
Define la capacidad de mantenerse en movimiento constante y sin descansar del personaje.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando el personaje desea marchar rápido, trotar ó mantenerse corriendo a una velocidad constante.

Dificultad
Desempeño
4
Mantener el paso después de 5 minutos de carrera ó 15 minutos de marcha.
8
Mantener el paso después de 10 minutos de carrera ó 30 minutos de marcha.
12
Mantener el paso después de 30 minutos de carrera ó 1 hora de marcha.
16
Mantener el paso después de 1 hora de carrera ó 3 horas de marcha.
20
Mantener el paso después de 2 horas de carrera ó 6 horas de marcha.

CREAR ARTEFACTO (Motricidad)
Esta habilidad es única y exclusivamente para diseñar (realizar los planos) y construir artefactos complejos (todo aquello que requiere energía para su funcionamiento). Todo artefacto que existe en Eanna utiliza piedras preciosas cargadas de energía espiritual para funcionar, algunas armas a distancia y los motores de lar aeronaves utilizan celdas de energía, las cuales condensan grandes cantidades de energía eléctrica en su interior.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? La utilización de esta habilidad es para determinar el tiempo que tomara diseñar ó construir dicho artefacto, ya que las instrucciones para su construcción son de acuerdo a los planos, el tiempo de construcción puede acortarse gracias a la maestría en esta habilidad.

Dificultad
Desempeño
4
Puede demorar hasta 3 meses en diseñar un Teléfono Celular y 2 días en construirlo.
8
Puede demorar hasta 1 mes en diseñar un Teléfono Celular y 4 horas en construirlo.
12
Puede demorar hasta 1 mes en diseñar un Computador Personal celular y 6 horas en construirlo.
16
Puede demorar hasta 1 mes en diseñar un Monoplaza celular y 10 días en construirlo.
20
Puede demorar hasta 3 meses en diseñar una Fortaleza Volante celular y 6 meses en construirlo.

CURAR HERIDAS (Inteligencia)
Entrega la capacidad de realizar operaciones médicas complejas dependiendo del nivel de maestría que el personaje tenga en esta habilidad, al mismo tiempo que para entregar cuidados a un enfermo.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Esta habilidad es utilizada cuando el personaje necesita entregar primeros auxilios, cuidados a un enfermo o tratar alguna enfermedad de sí mismo o de otro ser viviente.

Dificultad
Desempeño
4
Entregar cuidados a un enfermo aquejado por una enfermedad común.
8
Entregar cuidados a un enfermo aquejado por una enfermedad grave ó una fractura.
12
Sacar una flecha o trozos de metralla del cuerpo de un herido.
16
Estabilizar a un herido para que deje de sangrar y perder Puntos de Golpe.
20
Realizar una operación compleja para salvar la vida de un personaje herido o enfermo.

ENGAÑAR (Frialdad)
Es una de las habilidades sociales que puede utilizarse en combate, ya que incluye la capacidad para realizar fintas, los personajes que tienen esta habilidad son difíciles de conocer ya que no se sabe cuando están mintiendo.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Para mentir, embaucar, esconderse y realizar fintas en combate.

Dificultad
Desempeño
4
Puede alterar pequeños detalles de una historia verídica.
8
Es capaz de realizar una finta en combate, puede cambiar detalles y exagerar una historia.
12
Puede hacerse pasar por otra persona e inventar una historia sencilla.
16
Puede engañar hasta al familiar de una persona disfrazándose y actuando a la perfección.
20
Puede engañar incluso contando historias inverosímiles.

INTIMIDAR (Carisma)
Es una de las habilidades sociales que puede utilizarse en combate, ya que al intimidar a un oponente éste duda en atacar y vacila en sus movimientos. Para intimidar en combate se debe hacer alarde de la técnica y la ferocidad de los ataques, por lo que se debe dedicar por lo menos un turno completo a intimidar.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Para amedrentar un enemigo, obtener información, convencer a otros de hacer lo que pide el personaje a través del miedo.

Dificultad
Desempeño
4
Resta a su oponente -1 a sus tiradas durante el combate, asustar un niño pequeño.
8
Resta a su oponente -1 a sus tiradas durante el combate, asustar un animal mediano.
12
Resta a su oponente -2 a sus tiradas durante el combate, asustar un adulto.
16
Resta a su oponente -2 a sus tiradas durante el combate, asustar un animal grande.
20
Resta a su oponente -3 a sus tiradas durante el combate, asustar un animal enorme.

MEDITAR (Espíritu)
Esta habilidad es fundamental dentro del sistema 12Plus, ya que es la única forma en que se ayuda al personaje a aumentar la cantidad de Puntos de Energía Espiritual sin la necesidad de que obtenga un 12 en el d12 cuando realice alguna tirada dentro del juego.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Para aumentar los Puntos de Energía Espiritual y poder seguir utilizando técnicas que requieren el gasto de los mismos.

Dificultad
Desempeño
4
Recupera 1 punto de Energía Espiritual por cada 6 horas de meditación.
8
Recupera 1 punto de Energía Espiritual por cada 1 hora de meditación.
12
Recupera 1 punto de Energía Espiritual por cada 30 minutos de meditación.
16
Recupera 1 punto de Energía Espiritual por cada 10 turnos de meditación.
20
Recupera 1 punto de Energía Espiritual por cada turno de meditación.

MONTAR (Motricidad)
Define la capacidad del personaje de controlar una montura, sin esta habilidad no se puede dirigir la montura.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando el personaje desea que la montura le obedezca ó mantenerse unido a ella ante un imprevisto.

Dificultad
Desempeño
4
La montura avanza a trote ó volando a velocidad normal.
8
La montura avanza a galope ó volando rápido.
12
Puede ingresar con la montura al combate sin que esta se asuste.
16
Puede controlar la montura en medio del combate. Sin sufrir penalizaciones por atacar al galope.
20
Puede controlar la montura aún cuando ambos se encuentren gravemente heridos.

NADAR (Motricidad)
Al igual que Correr define la capacidad de mantenerse en movimiento constante y sin descansar del personaje.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando el personaje desea nadar rápido ó mantenerse nadando a una velocidad constante.

Dificultad
Desempeño
4
Mantener el paso después de 5 minutos de nado.
8
Mantener el paso después de 10 minutos de nado.
12
Mantener el paso después de 30 minutos de nado.
16
Mantener el paso después de 1 hora de nado.
20
Mantener el paso después de 2 horas de nado.

NAVEGAR (Inteligencia)
Es la capacidad que posee el personaje para no perder el rumbo en viajes que demoran más de un día, contiene un conjunto de técnicas para poder guiarse a través de las estrellas y de varios instrumentos de navegación.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando el personaje desea recobrar el rumbo hacia su destino, programar un viaje para acortar su duración, saber en qué posición geográfica se encuentra, etc.

Dificultad
Desempeño
4
Conocer la posición actual y saber a donde están los puntos cardinales.
8
Conocer a cuanta distancia se encuentra de su destino con la ayuda de un GPS o Mapa.
12
Disminuir o incrementar el tiempo de viaje con la ayuda de un GPS o Mapa
16
Conocer a cuanta distancia se encuentra de su destino sin utilizar tecnología.
20
Disminuir o incrementar el tiempo de viaje sin utilizar tecnología.

NEGOCIAR (Carisma)
La negociación es el arte de obtener aquello que se desea, convenciendo a los demás de entregarlo por un valor más bajo de lo normal o a cambio de favores. La relatividad de esta habilidad se basa en que al ser favores y no bienes (los bienes se discuten con Apreciar) el valor de cada acción es relativo  por lo que se puede ganar o perder tiempo, esfuerzo y capital, en Apreciar sólo se puede ganar o perder dinero.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando se desea conseguir un favor de otro personaje que desea obtener beneficios a cambio de entregar sus servicios u otros beneficios, al querer crear, cambiar o cerrar un negocio.

Dificultad
Desempeño
4
Puede obtener un beneficio a cambio de un favor igual de difícil. Ambos ganan.
8
Puede obtener un beneficio a cambio de un favor un poco menos de difícil. Ambos ganan.
12
Puede obtener un beneficio a cambio de un favor simple. El otro pierde.
16
Puede obtener un beneficio a cambio de un favor muy. El otro pierde.
20
Puede obtener un beneficio a cambio de un pequeño favor. El otro pierde.

OBSERVAR (Percepción)
Define la capacidad visual del personaje para obtener información de su entorno.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando el personaje desea buscar un objeto o encontrar algo o alguien que está oculto en las cercanías.

Dificultad
Desempeño
4
Encontrar las llaves entre otras cosas del escritorio.
8
Identificar a un amigo entre un grupo de personas.
12
Encontrar un objeto pequeño dentro de una tienda muy concurrida.
16
Percatarse de que un oponente va a realizar un ataque, estando desprevenido
20
Encontrar una moneda en medio de los pastizales y el lodo.

PILOTEAR (Motricidad)
Define la capacidad del personaje de controlar una aeronave, sin esta habilidad no se puede dirigir la aeronave.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando el personaje desea que la aeronave realice alguna maniobra distinta a mantener el curso actual.

Dificultad
Desempeño
4
Virar y cambiar de curso.
8
Despegue y aterrizaje / amarizaje en condiciones óptimas.
12
Girar y posicionarse al lado de una aeronave cercana.
16
Despegue y aterrizaje en condiciones extremas. Ejemplo: tormentas de arena, avalanchas, etc.
20
Realizar un aterrizaje / amarizaje forzoso ó de emergencia sin destrozar la aeronave.

RASTREAR (Percepción)
Similar a Observar, sin embargo es para buscar el posible lugar en el que se encontraría un animal o una persona, basándose en el rastro que deja a su paso.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando el personaje desea encontrar un animal o alguien que ha estado en ese lugar y probablemente está oculto en las cercanías.

Dificultad
Desempeño
4
Seguir el rastro de una cuadrilla de asalto que avanza desprevenidamente ó un animal enorme.
8
Seguir el rastro de una cuadrilla de asalto que avanza cautelosamente ó un animal grande.
12
Seguir el rastro de una persona que avanza desprevenidamente ó un animal mediano.
16
Seguir el rastro de una persona que avanza cautelosamente ó un animal pequeño.
20
Seguir el rastro de un animal diminuto.


REPARAR (Inteligencia)
La dificultad de esta habilidad depende en el objeto a Reparar y si se tienen ó no las herramientas necesarias. Se define como objeto mecánico aquel que carece de componentes electrónicos y solamente posee piezas móviles, si funciona con Energía Espiritual no cae en la categoría de electrónico.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Para Reparar un artefacto que está dañado ó no funciona, también se puede utilizar para mejorar la usabilidad de un artefacto.

Dificultad
Desempeño
4
Reparar un objeto simple mecánico, contando con las herramientas adecuadas.
8
Reparar un objeto complejo mecánico, contando con las herramientas adecuadas.
12
Reparar un objeto simple electrónico, contando con las herramientas adecuadas.
16
Reparar un objeto complejo electrónico, sin contar con las herramientas adecuadas.
20
Reparar un objeto que funciona con Energía Espiritual.

SALTAR (Potencia)
La dificultad de esta habilidad depende en el objeto ó la distancia que el personaje desea Saltar, ya que las diferentes condiciones son las que entregan complicaciones en el uso de esta habilidad.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Para saltar por encima de otros objetos, llegar a un punto más alto a través del salto ó sortear precipicios, saltar también incluye el saber caer desde una altura a distinto nivel del piso y evitar ser lastimado.

Dificultad
Desempeño
4
Saltar hasta 1 metro en horizontal tomando impulso y caer desde una altura de 2 metros.
8
Saltar hasta 2 metros en horizontal tomando impulso y caer desde una altura de 4 metros.
12
Saltar hasta 3 metros en horizontal tomando impulso y caer desde una altura de 6 metros.
16
Saltar hasta 4 metros en horizontal tomando impulso y caer desde una altura de 8 metros.
20
Saltar hasta 5 metros en horizontal tomando impulso y caer desde una altura de 10 metros.

SEDUCIR (Apariencia)
Es una de las habilidades sociales que puede utilizarse en combate, ya que distrae a un oponente, éste duda en atacar y vacila en sus movimientos. Para seducir en combate se debe hacer alarde de la técnica y no atacar fon ira o mala intención, por lo que se debe dedicar por lo menos un turno completo a seducir.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Para apaciguar un enemigo, obtener información, convencer a otros de hacer lo que pide el personaje a través del buen trato.

Dificultad
Desempeño
4
Resta a su oponente -1 a sus tiradas durante el combate, seducir un niño pequeño.
8
Resta a su oponente -1 a sus tiradas durante el combate, seducir un adolescente.
12
Resta a su oponente -2 a sus tiradas durante el combate, Distraer un oponente en combate.
16
Resta a su oponente -2 a sus tiradas durante el combate, seducir un adulto.
20
Resta a su oponente -3 a sus tiradas durante el combate, seducir un enemigo.

TREPAR (Potencia)
La dificultad de esta habilidad depende en el objeto que el personaje desea Trepar o Escalar, ya que las diferentes condiciones son las que entregan complicaciones en el uso de esta habilidad.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Para escalar muros, rocas y otros terrenos similares, al trepar escaleras de cuerda, árboles y otros objetos que son susceptibles de ser trepados por el personaje ya que soportan su peso corporal.

Dificultad
Desempeño
4
Trepar una escalera de cuerda o un conjunto de rocas que forman escalones.
8
Trepar un árbol o subir por una cuerda.
12
Escalar las paredes de una casa, trepar la reja de un edificio.
16
Escalar las paredes de piedra de un castillo ó mazmorra.
20
Escalar las paredes de una montaña sin contar con los implementos adecuados para escalar.

UTILIZAR ARTEFACTO (Inteligencia)
Dependiendo si el artefacto es mecánico, electrónico o utiliza Energía Espiritual, en caso de no tener esta habilidad, otro personaje debe explicarle como utilizar el artefacto.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando el personaje utiliza el artefacto por primera vez, ó es la primera vez que utiliza una función de dicho artefacto.

Dificultad
Desempeño
4
Función  básica de un artefacto mecánico, utilizar una brújula o una yesca y pedernal.
8
Función  básica de un artefacto electrónico, llamar por teléfono, usar un GPS.
12
Función  avanzada de un artefacto mecánico, utilizar una carta de navegación.
16
Función  avanzada de un artefacto electrónico, encender un monoplaza, navegar un navío.
20
Hacer funcionar un artefacto que utiliza Energía Espiritual.

UTILIZAR ARMA CUERPO A CUERPO (Motricidad)
Utilizar Arma Cuerpo a cuerpo es una habilidad pasiva,  la cual agrega puntaje adicional a las tiradas de Ataque con Armas Cuerpo a Cuerpo y Defensa contra Armas Cuerpo a cuerpo, gracias al puntaje de esta habilidad se mejora considerablemente la capacidad del personaje para utilizar dichas armas.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando se utiliza esta habilidad por sí misma es exclusivamente para saber cómo utilizar un arma y poder conocer otras utilizaciones de la misma.

Dificultad
Desempeño
4
Conoce como realizar los ataques básicos del arma.
8
Puede simular los ataques básicos que realiza usualmente con un arma similar.
12
Puede utilizar el arma como una herramienta sin romperla. Ejemplo: para cortar, martillar, etc.
16
Conoce como realizar los ataques avanzados del arma.
20
Puede simular los ataques avanzados que realiza usualmente con un arma similar.

VOLAR (Motricidad)
Al igual que Correr y Nadar define la capacidad de mantenerse en movimiento constante y sin descansar del personaje.
¿Cuando se utiliza esta habilidad? Cuando el personaje desea avanzar mediante el vuelo, realizar una maniobra de vuelo, como caer en picada o cambiar rápidamente de dirección ó mantenerse volando a una velocidad constante.

Dificultad
Desempeño
4
Mantener el ritmo después de 5 minutos de vuelo, despegue y aterrizaje.
8
Mantener el ritmo después de 10 minutos de vuelo, cambiar bruscamente de dirección.
12
Mantener el ritmo después de 30 minutos de vuelo, volar entre los árboles.
16
Mantener el ritmo después de 1 hora de vuelo, caer en picada.
20
Mantener el ritmo después de 2 horas de vuelo, combatir en medio del vuelo.

Niveles de Maestría
Dependiendo de los valores que tienen las habilidades, podemos determinar el nivel de maestría que tiene el personaje dentro de dicha habilidad.

Valor de la Habilidad
Nivel de Maestría
Descripción
1 - 2
Ninguno
El Personaje generalmente falla sus intentos de realizar proezas heroicas, pero es capaz de realizar tareas sencillas muy bien. Acaba de comenzar el aprendizaje de la habilidad o tiene pocas habilidades innatas.
3 - 4
Principiante
El personaje, sabe lo que hace y conoce sus límites, prefiere realizar las tareas en las que tendrá un éxito asegurado. Realiza tareas de mediana dificultad sin problemas.
5 - 6
Talentoso
Aunque no es capaz de enseñar sus habilidades a otro, es considerado el personaje idóneo para realizar tareas complejas, ya que su conocimiento o habilidad innata para la habilidad son notables, y se demuestran a menudo ya que suele tener éxito.
7 - 8
Avanzado
El personaje posee un conocimiento tal de la habilidad y de cómo utilizarla al máximo que es capaz de enseñar a otros sus habilidades, es capaz de realizar proezas heroicas, aunque con mucha dificultad.
9 - 10
Experto
El personaje realiza proezas heroicas a menudo y es reconocido en varias islas como todo un experto en la habilidad.
11 - 12
Maestro
Las posibilidades de que el personaje falle son ínfimas, junto con el hecho de que es capaz de realizar proezas heroicas sin el más mínimo esfuerzo, es digno de que se cuenten leyendas en su honor.

Proezas Heroicas

Una proeza Heroica es una acción que supera las barreras de la lógica, cuya dificultad estándar supera la dificultad máxima de 20 puntos. Un personaje logra esta proeza únicamente de dos formas, u obtiene un 12 en el d12, lo que implica que automáticamente tiene éxito y puede convertir una acción sencilla en una proeza llena de gracia y estilo, ó obtuvo más de 20 puntos al sumar su puntaje de la Habilidad + los bonificadores entregados por alguna Técnica de la profesión + el resultado del d12.

No hay comentarios:

Publicar un comentario