Las reglas de
combate del Sistema 12Plus se aplican cada vez que dos ó más personajes se
enfrenten físicamente, dependiendo del tipo de combate que se efectué se pueden
realizar distintas maniobras. Los diferentes tipos de combate son los
siguientes:
- Combate a Pie
- Combate utilizando una Montura terrestre
- Combate Aéreo
- Combate utilizando una Montura aérea
- Combate utilizando Aeronaves
Al inicio del
combate se define quien comienza siendo el atacante, todos los participantes
del combate realizan una tirada de 1d12 + Reflejos, quien obtiene el mayor
puntaje es quien inicia el combate y los turnos se suceden en orden
descendente, en caso de que dos ó más personajes logren el mismo resultado,
repiten la tirada para decidir el orden de las acciones entre ellos. Por
ejemplo:
Tres
personajes A, B y C entran en un combate, y realizan la tirada de 1d12 +
Reflejos obteniendo los siguientes resultados (A=10, B=10 y C=14) por ende C es
quien inicia el combate, ahora A y B deben repetir su tirada para decidir el
orden entre ellos y el resultado es el siguiente (A=18 y B=11) entonces el
orden de las acciones será C, A y B. hasta que finalice el combate.
Se debe tomar
en consideración la duración del ataque ya que dentro del combate el turno del
personaje tiene tres partes. Si la maniobra tiene una duración igual al Ataque
o la Defensa, el personaje tiene derecho a realizar antes o después una acción
de movimiento. Cuando una maniobra tiene una duración igual a todo el turno o
varios turnos, el personaje que realiza la maniobra no tiene derecho a realizar
acciones de movimiento adicionales.
Acciones dentro del turno
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Descripción
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Ataque
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El tiempo necesario para
realizar un Ataque Regular, aprox. 3 segundos.
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Defensa
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El tiempo necesario para
volver a la posición defensiva, aprox. 3 segundos.
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Movimiento
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El tiempo necesario para
desplazarse hacia el objetivo. Varía de acuerdo a la distancia del objetivo y
la raza del personaje que realiza el ataque. La distancia mostrada en la
Velocidad Base de la raza equivale a cuantos metros es capaz de moverse en un
lapso de aprox. 6 segundos.
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MANIOBRAS DE COMBATE A PIE
Se define como
Combate a Pie, cuando un personaje lucha con ambos pies sobre una superficie
estable y no está volando, montando ni piloteando. En esta situación el personaje
tiene la posibilidad de:
Maniobra
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Tiempo
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Descripción
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Agarrar / Empujar
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1 Ataque
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El personaje agarra o
empuja al oponente evitando que este ataque el próximo turno. Si falla pierde
-4 a su defensa durante el próximo turno.
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Ataque Normal
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1 Ataque
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Ataque realizado con un
Arma Cuerpo a Cuerpo ó Arma a Distancia.
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Defensa Total
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1 Defensa
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El personaje agrega una
dificultad adicional de +2 a su atacante, pero no puede atacar este turno.
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Embestida
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1 Turno
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El personaje corre y
ataca con el impulso a su oponente y agrega al daño su puntaje de
Constitución si acierta el ataque.
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MANIOBRAS DE COMBATE CON MONTURA TERRESTRE
Se define como
Combate con Montura terrestre, cuando un personaje está montando una criatura
que no tiene la capacidad de volar o que a pesar de que puede volar esta en
tierra. En esta situación el personaje tiene la posibilidad de:
Maniobra
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Tiempo
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Descripción
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Ataque al Galope
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1 Ataque
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Solo puede efectuarse
después de iniciar el galope, y solamente puede atacar a quienes se
encuentran en la trayectoria del galope. Agrega al daño la Velocidad en
Tierra de la Montura. Después de efectuado el ataque puede elegir si sigue al
galope o detiene a su Montura.
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Ataque de Montura
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1 Ataque
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Ataque realizado por la
montura, el ataque varía dependiendo de la montura.
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Ataque Normal
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1 Ataque
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Ataque realizado con un Arma
Cuerpo a Cuerpo ó Arma a Distancia.
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Atropellar
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2 Turnos
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La montura retrocede y
luego avanza a toda velocidad para atropellar al oponente realizando el doble
de daño que un ataque normal (calcula el daño normal X2), Si falla pierde -6
a su defensa durante el próximo turno.
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Galope
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2 Turnos
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El personaje hace correr
a su montura a toda velocidad, necesita el turno completo para lograr la
velocidad deseada. (4 veces la Velocidad en Tierra de la Montura)
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Saltar de la Montura
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1 Turno
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Agrega 1d12 al daño
realizado por el ataque .Si falla debe realizar una tirada de 1d12 + Saltar
para no sufrir daño por la caída. Después de realizar este ataque se
considera que el personaje está en una situación de Combate a Pie.
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MANIOBRAS DE COMBATE AEREO
Se define como
Combate aéreo, cuando un personaje lucha con otros al mismo tiempo que se
encuentra volando, ya sea por sus propios medios o utilizando una Mochila de
Propulsión. En esta situación el personaje tiene la posibilidad de:
Maniobra
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Tiempo
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Descripción
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Ataque en Picada
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2 Turnos
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El personaje vuela alto
para descender a gran velocidad e impactar al oponente realizando el doble de
daño que un ataque normal (calcula el daño normal X2), Si falla pierde -6 a
su defensa durante el próximo turno.
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Ataque Normal
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1 Ataque
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Ataque realizado con un
Arma a Distancia.
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Maniobras Evasivas
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1 Defensa
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El personaje agrega una
dificultad adicional de +2 a su atacante, pero no puede atacar este turno.
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MANIOBRAS DE COMBATE CON MONTURA AEREA
Se define como
Combate con Montura aérea, cuando un personaje está montando una criatura que
tiene la capacidad de volar y se encuentra en vuelo al momento de realizar las
acciones de combate. En esta situación el personaje tiene la posibilidad de:
Maniobra
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Tiempo
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Descripción
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Agarre de Montura
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1 Turno
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La montura se posiciona
para realizar un vuelo a gran velocidad en picada y atrapar al oponente entre
sus garras o fauces. Si tiene éxito el oponente quedará atrapado sin
posibilidad de escapar, pero cada turno que se desee mantener al oponente
apresado se debe realizar una tirada enfrentada de 1d12 + Potencia entre el
oponente y la montura.
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Ataque en Picada
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2 Turnos
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La montura vuela alto
para descender a gran velocidad e impactar al oponente realizando el doble de
daño que un ataque normal (calcula el daño normal X2), Si falla pierde -6 a
su defensa durante el próximo turno.
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Ataque de Montura
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1 Ataque
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Ataque realizado por la
montura, el ataque varía dependiendo de la montura.
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Ataque Normal
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1 Ataque
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Ataque realizado con un
Arma Cuerpo a Cuerpo ó Arma a Distancia.
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Maniobras Evasivas
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1 Defensa
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El personaje agrega una
dificultad adicional de +2 a su atacante, pero no puede atacar este turno.
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Saltar de la Montura
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1 Turno
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Agrega 1d12 al daño
realizado por el ataque .Si falla debe realizar una tirada de 1d12 + Saltar
para no sufrir daño por la caída. Después de realizar este ataque se
considera que el personaje está en una situación de Combate a Pie ó Combate
Aéreo.
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MANIOBRAS DE COMBATE CON AERONAVES
Se define como
Combate con Aeronaves, cuando un personaje se encuentra piloteando una aeronave
y entra en una situación de combate. En esta situación el personaje tiene la
posibilidad de:
Maniobra
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Tiempo
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Descripción
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Ataque en Picada
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2 Turnos
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La aeronave vuela alto
para descender a gran velocidad y disparar una ráfaga al oponente realizando
el doble de daño que un ataque normal (calcula el daño normal X2), Si falla
pierde -6 a su defensa durante el próximo turno.
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Ataque Normal
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1 Ataque
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Ataque realizado con un
Arma a Distancia empotrada en la Aeronave.
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Maniobras Evasivas
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1 Defensa
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El personaje agrega una
dificultad adicional de +2 a su atacante, pero no puede atacar este turno.
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